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Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

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Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 13:26



Depuis quelque temps, j'ai commencé à coder un roguelike, sans grande prétention toutefois vu que je n'aurai le temps de m'y impliquer que pendant les vacances scolaires. Je prévois un univers plutôt orienté cyberpunk, avec un monde ouvert à la CDDA (sur le long terme, pour l'instant c'est plus du type Rogue avec niveau => escaliers => niveau => ... ). Pour ceux qui connaissent, j'aimerais créer quelque chose d'assez proche des Cités-Ruches de Warhammer 40,000, ou des bas-fonds de Coruscant.

En m'aidant d'un tutoriel, j'ai posé les bases : système de tour par tour, inventaire et quelques objets, système de progression (basique pour l'instant), sauvegarde, combat, déplacements et générations aléatoires de niveaux. Pas de description de l'environnement pour l'instant. Je suis en train de développer le système de munitions pour les armes à feu, avec une possibilité d' "apprécier" la quantité de munitions restantes (presque vide, à moitié plein, plein, etc), avec un rechargement qui gâche les balles restantes dans le chargeur (ou alors le chargeur "tombe au sol" dans le feu de l'action, et éventuellement en le récupérant vous pouvez le remplir à nouveau pour éviter de gâcher des balles).

Ce qui m'amène à vous demander quelles sont, pour vous, les mécaniques de jeux les plus importantes à mettre en place ? Merci Smile

Idées proposées :
-    FAIT   gestion poids/encombrement dans l'inventaire
-   FAIT       nommer le personnage
- A FAIRE    système d'évolution "par implant" et/ou classes
-   FAIT       gestion des armes à feu
- A FAIRE    gestion de la faim

Un aperçu du jeu en ce moment :

Spoiler:

*************

La voilà, vous l'attendiez tous (ou pas), l'alpha est disponible à cette adresse :

http://r82py2.1fichier.com/


Et c'est une exclusivité mondiale Smile  (je suis tenu par contrat de ne pas révéler la somme dépensé par Guryushika pour cette exclusivité, le forum est endetté pour 10 ans...) !

Pour jouer, il vous faut installer Python 2.7 sur votre ordinateur (ne marche pas avec Python 3.3).
Ensuite, il vous suffit de double cliquer sur l'icône "Ruche alpha v1.0" disponible dès l'ouverture du dossier, et éventuellement aller chercher l'application python dans le dossier où vous l'avez installé si on vous demande avec quoi l'ouvrir.

N'hésitez pas à me signaler un quelconque bug au cours de votre partie (qui risque de se manifester par une fermeture brutale de la fenêtre) Smile

Bon jeu, n'attendez pas une fin à la descente des différents étages Twisted Evil  (je ne l'ai pas codée en fait...)


Dernière édition par Ailoen le Mar 7 Jan - 21:18, édité 12 fois

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Eafy le Dim 20 Oct - 13:37

Super idée !
Enfin une personne qui a les compétences nécessaires pour réaliser un roguelike!
Pour répondre à ta question, un bon nombre de personnages/classes?

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par ZeBlob le Dim 20 Oct - 13:55

Bah je suis pas trop d'accord avec Eafy^^. DCSS a beaucoup de classes/races, mais c'est c'est parce que les dev ont très bien réussi à équilibrer le tout, ce qui est très difficile. A mon avis, concentre toi d'abord sur 3 à 5 classes.

Pas mal, ton système de recharge. Tu compte le faire en anglais ton roguelike? Une autre mécanique importante, c'est l'inventaire et le poids des objets, pour ne pas avoir une méga tonne d'objets.

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 14:01

ZeBlob a écrit:Tu compte le faire en anglais ton roguelike?
Codé en anglais, mais en jeu en français Very Happy  Je suis embêté par les accents parce que les fonctions que j'utilise ne savent pas comment les gérer. Du coup je suis obligé de faire sans ' à é è etc... J'essaie au maximum d'utiliser des mots sans accents et des phrase sans "à" pour éviter que cela ne se remarque trop ^^

Pour les classes, je vais voir comment je peux faire. Pour le poids des objets, ça ne devrait pas être trop compliqué. Pour l'instant, l'inventaire est limité à 26 slots (sélection avec les lettres de l'alphabet minuscule).

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Eafy le Dim 20 Oct - 14:18

En francais! Et tu le code en quel language?

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 14:23

En Python 2.7 + Libtcode

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Eafy le Dim 20 Oct - 14:48

Ok. Bonne chance!

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par ZeBlob le Dim 20 Oct - 14:59

Chouette, du français !

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Eafy le Dim 20 Oct - 15:05

Imaginez, bientôt Roguelike FR aura son propre roguelike...

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Guryushika le Dim 20 Oct - 15:54

ZeBlob a écrit:Bah je suis pas trop d'accord avec Eafy^^. DCSS a beaucoup de classes/races, mais c'est c'est parce que les dev ont très bien réussi à équilibrer le tout, ce qui est très difficile. A mon avis, concentre toi d'abord sur 3 à 5 classes.
Je dirais même plus concentre toi sur 1 classe, à la Brogue ou Rogue, tout en prévoyant pour en ajouter plus tard!

ZeBlob a écrit:Une autre mécanique importante, c'est l'inventaire et le poids des objets, pour ne pas avoir une méga tonne d'objets.
Carrément, une mécanique genre CDDA poid/volume

Ailoen a écrit:En Python 2.7 + Libtcode
Ah Libtcode, le bonheur fait librairie Smile
T’as pris une base de roguelike existante ou t’as codé from scratch avec ce tuto http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Complete_Roguelike_Tutorial,_using_python%2Blibtcod

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 16:26

A partir de zéro avec l'aide du tutoriel que tu as mis en lien.
Je termine le système d'arme à feu (semi-auto, rafale, automatique, rechargement) et je m'attaque au poids/encombrement alors ^^

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Jerdoc le Dim 20 Oct - 18:20

Salut, je dirais aussi 1 seule classe, à la Brogue, mais avec la possibilité de nommer le perso (dans Brogue ça manque). Par contre dans ton univers cyberpunk, pourrait-il y avoir un inventaire secondaire pour un truc du style implant mémoriels qui donnerait des skills afin de pouvoir customiser le perso ? Un implant mémoriel de sniper améliorerait la précision avec les armes, un implant de "boxer" amelioreait la mélée ... un truc dans le genre, avec une limite d'emplacement pour éviter les uber-bourrins tout en remplaçant les classes/races?

En tout cas c'est une super idée d'avoir un RL français! Smile

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par ZeBlob le Dim 20 Oct - 18:30

Ouais comme dans Matrix : tu te branches à une machine et hop !

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Kasaris le Dim 20 Oct - 20:08

YEAH !

Un environnement cyberpunk inspiré par Warhammer 40.000... attends qu'est-ce qu'on peut faire de mieux là? Tu l’appellera pas Necromunda j'espère sinon tu te prendra un procès de GW ahah.
En tout cas, c'est vraiment une bonne idée, j'ai déjà vu d'autres RL qui reprennent l'univers war40k mais c'est vraiment encore en cours de développement...et placer ça dans une Cité-Ruche est vraiment sympa.

Je suis aussi d'accord avec l'idée pour le moment de minimiser le nombre de classes et moins d'accord avec celle de proposer des implants/skills pour le moment : il me semble que définir l'environnement de jeu ainsi qu'un ou deux archétypes de personnages basiques est plus pertinent que de s'engouffrer dans une personnalisation à outrance avant même d'avoir posé les bases...

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par ZeBlob le Dim 20 Oct - 21:03

oui c'est vrai, pond nous d'abord un roguelike avec de bonnes bases, on verra les fioritures plus tard^^

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Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 23:06

Pour le nom du personnage, c'est fait. J'ai failli perdre ma santé mentale en route mais j'y suis arrivé.

Bon, le seul soucis c'est que le second terme ne reste pas en majuscule (John Smith se transforme en John smith), mais on va pas trop chipoter, hein Razz

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Kasaris le Dim 20 Oct - 23:10

John smith :lol!:Pourquoi ce nom si peu familier des univers futuristes et apocalyptiques ?

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Dim 20 Oct - 23:16

Il suffit de se dire que c'est le petit nom de l'agent dans Matrix et ça paraît tout de suite plus futuriste Razz

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Kasaris le Dim 20 Oct - 23:17

okay j'adhère

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Jerdoc le Lun 21 Oct - 9:55

Ailoen a écrit:Pour le nom du personnage, c'est fait. J'ai failli perdre ma santé mentale en route mais j'y suis arrivé.

Bon, le seul soucis c'est que le second terme ne reste pas en majuscule (John Smith se transforme en John smith), mais on va pas trop chipoter, hein Razz
Smile Merci M'sieur !

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Jerdoc le Lun 21 Oct - 10:01

Kasaris a écrit:Je suis aussi d'accord avec l'idée pour le moment de minimiser le nombre de classes et moins d'accord avec celle de proposer des implants/skills pour le moment : il me semble que définir l'environnement de jeu ainsi qu'un ou deux archétypes de personnages basiques est plus pertinent que de s'engouffrer dans une personnalisation à outrance avant même d'avoir posé les bases...
Certes, il faut déjà une bonne mécanique de jeu...

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Mar 22 Oct - 13:58

Depuis trois jours, mes tentatives d'implanter un système de tour par tour avec gestion du "coût" des actions à la CDDA échouent. Si quelqu'un connait un roguelike open-source qui utilise ce système, je suis preneur.

Pour le moment, tout le monde tapera et se déplacera à la même vitesse ^^


Dernière édition par Ailoen le Mar 22 Oct - 15:20, édité 1 fois (Raison : Crime grammatical.)

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Eafy le Mar 22 Oct - 15:07

Ne cherche pas à faire compliqué! Ca viendra au fur et à mesure!

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Kasaris le Mar 22 Oct - 15:48

Eafy a écrit:Ne cherche pas à faire compliqué! Ca viendra au fur et à mesure!
+1

DCSS ne serait-il pas la solution à ton problème? le jeu est open-source, du coup tu peux prendre du code là-bas?... non?

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Re: Ruche, vous n'êtes qu'un numéro

Message par Ailoen le Mar 22 Oct - 16:13

Merci pour l'info. Wink

J'y jetterai un coup d'oeil quand je me remotiverai à faire un système de tour par tour un peu plus réaliste, même s'il est codé en C++, je pourrai toujours voir comment c'est fichu et adapter le système en Python.

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