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Souls Rescue Alpha 0.7

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Souls Rescue Alpha 0.7 Empty Souls Rescue Alpha 0.7

Message par Aristoxène (jbbourgoin) Ven 10 Mar - 14:48

Bonjour à tous !

Un petit let's play de l'alpha 0.7 de Souls Rescue avec un bilan à la fin :

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Souls Rescue Alpha 0.7 Empty Re: Souls Rescue Alpha 0.7

Message par oldteen Sam 11 Mar - 19:21

J'ai rapidement visionné, surtout la fin, je visionnerai en entier d'ici demain. Je me permets de déjà donner quelques compléments d'info ici, ça peut peut-être intéresser d'autres membres du forum:

C'est effectivement trop simple pour l'instant, les idées suivantes vont être implémentées dans les versions suivantes :

  • rendre certains monstres plus malins, exemple, les mages pourraient se téléporter un certain nombre de fois. Les ennemis pourraient désarmer, immobiliser, empoisonner, etc. L'AI est réellement basique pour l'instant mais il devrait être assez simple de la faire évoluer au fil des versions.
  • naturellement moins de potions disponibles, d'ailleurs faut que j'ajuste la quantité de soins qu'elles font, car j'ai mis une valeur au pif... donc équilibrage
  • concernant les potions et le tour par tour, j'y ai pensé. Certe pour l'instant ce n'est pas le cas, mais ça pourrait bien changer. Certain items pourrait consommer un tour en l'utilisant.
  • ajouter un coefficient de difficulté. En général je commence à crever régulièrement vers l'étage 5, mais je suis un joueur assez distrait et vu mes pauvres qualités de joueur je devrais crever déjà à l'étage 2.
  • ne pas oublier que même si ce n'est pas le cas de cette version, la mort = suppression total de la progression, joueur et donjon
  • le joueur ne commencera pas avec toutes les recettes, il devra les acheter chez un marchant ambulant (donc à trouver)

petites infos :

  • dex->dague et arc, force->autres armes et arbalète
  • dans l'inventaire, les cases violettes soulignent les items que tu as équipés, les cases vertes soulignent les items qui te donnent de meilleurs attributs que les attributs actuels (sauf pour les bagues... à corriger)
  • on peut changer les touches dans la petite fenêtre de lancement du jeu (en tout cas sous windows). Tu devrais donc même pouvoir configurer les touches en HJKL
  • comme tu l'as constaté, tu peux zoomer/dézoomer avec la molette de la souris, mais étalement avec la touche Z et shift-Z
  • j'ai essayé de développer un système qui te permet de faire des diagonales assez précises en combinant des touches (ex: haut-gauche)
  • actuellement les items se ressemblent pas mal, au fil des versions un grand nombre de sprites vont être ajouté pour les items + nouveaux items
  • Concernant les attributs des héros, ils resteront basiques. Je n'aime pas trop les jeux où il faut être ingénieur pour se faire plaisir Smile
  • Nous aimerions également ajouter un notion de compétences liées aux attributs. Ex: à partir de x points de dextérité, le joueur peut sauter 2 cases.

J'avoue ne pas être très motivé à le faire, mais une zone de tuto sera nécessaire. (targeting, tir à distance, etc).

En tout cas un grand merci pour let's play Smile
Je te tiens au courant pour les futures mises à jour.

Je suis quand même bien content que cette version linux semble fonctionner correctement sans l'avoir essayer moi-même Smile

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Message par Aristoxène (jbbourgoin) Lun 13 Mar - 9:31

Super, tout cela augure du très bon Smile

En ce qui concerne le tuto, il est probablement utile pour les nouveaux joueurs de roguelike, mais le jeu étant tout de même assez simple, il ne me semble pas constituer une priorité absolue.

Une bonne page d'aide rappelant les commandes de base et quelques infos supplémentaires sur les compétences, les effets des sorts etc. me semblent pouvoir couvrir 95% de ce qu'un nouveau joueur a besoin de savoir Smile

Je suis content de pouvoir tester la version linux pour toi, c'est toujours ça de moins à faire de ton côté.

Les deux principaux "bugs" à l'heure actuelle :

- La musique qui s'arrête au bout d'un moment.

- L'impossibilité de changer les keybindings via une interface graphique ( j'ai pas encore regardé les fichiers de conf.

Je n'ai pour l'instant pas repéré de problèmes particuliers à par un soucis pour passer en mode fenêtré mais je l'ai avec d'autres jeux qui fonctionnaient très bien sur ce point avant que j'ai une nvidia, donc je suppose que c'est un problème avec mes drivers ( je parle toujours de linux ).
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Message par oldteen Lun 13 Mar - 11:32

Je suis d'accord avec toi pour le tuto et la page d'aide, on va commencer par la page d'aide, il en faut une pour le clavier + une pour le gamepad

- la musique qui s'arrête : je n'ai pas encore travaillé là dessus, ni réfléchis sur une vraie intégration de la musique
- pour les keybindings, normalement en lançant le jeux tu devrais avoir une fenêtre qui te permet de changer les touches. Ce n'est peut-être pas le cas sous linux. C'est un truc géré automatiquement par Unity3D.

Je pense retarder un peu le lancement de cette alpha 0.7, j'aimerais bien prendre quelques jours pour améliorer la gestion des potions : consomme un tour de jeu + réflexion sur la quantité de heal.

Je te filerais une version quand ce sera fait.
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Message par Aristoxène (jbbourgoin) Lun 13 Mar - 15:09

Je n'ai pas la fenêtre de config des touches au lancement sur linux, mais ça n'est pas très grave car par défaut ça fonctionne bien. Ce serait mieux qu'il y ait la possibilité sur linux de configurer ça visuellement, mais ça ne m’apparaît pas comme une priorité.

Ok pour le reste, et j'ai hâte de voir la suite Wink
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