Souls Rescue

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Re: Souls Rescue

Message par Gobbopathe le Mar 13 Sep - 16:40

Vu que l'équipe est suisse est-ce que Yannick Rochat est au courant de votre boulot ?

https://blogs.letemps.ch/yannick-rochat/
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Re: Souls Rescue

Message par Aristoxène (jbbourgoin) le Mar 13 Sep - 17:38

Merci pour toutes ces infos oldteen, ça augure du très bon tout çà !


oldteen a écrit:En quelle résolution jouais-tu ? Tu étais en fullscreen, donc la résolution de ton bureau windows. Merci



Mon écran est en 1680x1050, comme le jeu ne proposait pas cette résolution j'ai utilisé celle en 2560x1440 que ma nvidia s'est occupé à downscalé en 1680.

Et c'est à cause de cette résolution que j'ai du mal à faire de la haute résolution sur youtube qui ne comprend vraiment que le 1080p.

oldteen a écrit:Tout ça est à expliquer en jeu

Il y a effectivement pas mal de petits trucs que viens d'expliquer qui ne sont pas évidents à saisir en jeu. Mais l'essentiel du gameplay est clairement compréhensible.

Vos objectifs me plaisent bien, je vais suivre ça avec plaisir Smile
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Re: Souls Rescue

Message par oldteen le Mar 13 Sep - 18:30

Gobbopathe a écrit:Vu que l'équipe est suisse est-ce que Yannick Rochat est au courant de votre boulot ?

https://blogs.letemps.ch/yannick-rochat/

Heu, je ne connaissais même pas le bonhomme, je lirai l'article dans la soirée, merci.


Aristoxène a écrit:...Résolution...
Vu que tu étais en fullscreen, il n'y a pas de "downscale". En fullscreen, le jeu utilise la résolution de l'écran, indépendamment de la résolution choisie en jeu. Mais merci pour la résolution, j'ai vu des choses à recentrer (écran de mort)
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Re: Souls Rescue

Message par Gobbopathe le Jeu 15 Sep - 10:13

oldteen a écrit:
Gobbopathe a écrit:Vu que l'équipe est suisse est-ce que Yannick Rochat est au courant de votre boulot ?

https://blogs.letemps.ch/yannick-rochat/

Heu, je ne connaissais même pas le bonhomme, je lirai l'article dans la soirée, merci.

Oui je pense que ça peut être un (autre) moyen de vous faire connaître
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Re: Souls Rescue

Message par oldteen le Mar 15 Nov - 22:06

Bonsoir,

Je me permets de vous donner quelques infos sur le développement de Souls Rescue.
A la suite de quelques problèmes de couples, le développement a été momentanément mis en pause. On va dire que les choses reprennent depuis 1 semaines ou 2 pour Souls Rescue.

Notre objectif actuel est de porter le jeu sur Unity3D. Pour le joueur sur Windows/Linux/Mac ça ne devrait pas changer grand chose (mise à part du retard). Par contre ça permettra de développer assez "facilement" une version ios/android et qui sait... une version ps4, xbox, ...

Le jeu étant développé en c#, il est assez aisé de faire le transfert sur Unity3D. Des pans entiers du code peut être copier-coller sans y apporter la moindre modification. J'avoue qu'avec ce transfert j'ai un peu l'impression de vendre mon âme au diable, mais en 2016 c'est pas négligeable d'avoir une version tablette. Toutefois, la priorité n°1 reste la version "desktop".
Je pense que notre principale problème va être la mise en place d'une nouvelle interface (gui).
Actuellement, la génération des donjons est opérationnelle et l'on peut d'ores et déjà se balader et ouvrir les portes, avec exactement les mêmes graphismes et un système d'éclairage équivalent.

Sinon, voici un lien vers une preview francophone de la version alpha : https://cabinetdechaologie.wordpress.com/seances/septieme-seance/souls-rescue-donjon-en-chantier/

Je me réjouis de voir la version Souls Rescue sous Unity3D dépasser en fonctionnalité la version actuelle et de reprendre un développement plus axé gameplay que technique.

.oldteen
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Re: Souls Rescue

Message par Aristoxène (jbbourgoin) le Ven 9 Déc - 14:02

Sympa l'article Smile

Sachant que le jeu est en 2D, codé en C#, et que tu regrettes d'avoir vendu ton âme au diable, pourquoi le choix de Unity 3D et pas, par exemple, d'un MonoGame ?

http://www.monogame.net/

Ce n'est pas pour remettre en cause votre choix, j'ai rien contre Unity 3D, mais c'est juste par curiosité Wink
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Re: Souls Rescue

Message par oldteen le Ven 9 Déc - 15:14

Actuellement et généralement, bien qu'un jeu soit 2D, il utilise la carte graphique de la même manière qu'un jeu 3D. Le changement vient de la matrice de projection utilisée.

Avec le temps, je l'avoue, je regrette de moins en moins d'avoir reconverti SR sur Unity3D. En 1 clic j'ai accès à tout un panel de plateformes différentes et la gestion de ces différentes plateformes est quand même relativement aisée. Je suis également content d'avoir pris de l'expérience sur Unity. J'avoue aussi avoir eu des frissons en compilant pour android et de voir SR tourner sur mon téléphone. C'est con hein ? Very Happy

Avant SR utilisait FNA, un clone du vieux XNA de microsoft. Ça fonctionne nickel tant que l'on souhaite rester sous windows/linux/mac.
J'ai également essayer monogame. D'ailleurs le code de la version FNA tourne également avec monogame. Mais monogame... pfff franchement, de mon point de vue, c'est une pile de problèmes.
Un jeu comme Salt and Sanctuary utilise FNA pour windows/mac/linux et monogame pour la PS4.

Le passage sous Unity révèle peut-être aussi un changement dans ma façon de voire les choses. Je veux faire un jeu et plus forcément me prendre la tête avec la technique, ce que j'ai toujours fait.

Actuellement pour Souls Rescue on vise les plates-formes suivantes :
- Win/Mac/Linux (Steam, Windows store, Gamejolt, Itch.io)
- PS4 (on est partenaire Sony depuis peu)
- xbox one via le M$ Store
- IOS / Android

Avec SR, mise à part le jeu en lui même, j'essaie de bien travailler sur les inputs (clavier, gamepad, ...). Le jeu doit fonctionner avec les modes suivants:
- clavier
- souris
- clavier/souris
- gamepad
- touch

Me réjouis moi même de voir la suite Smile
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Re: Souls Rescue

Message par Aristoxène (jbbourgoin) le Ven 9 Déc - 15:46

Cool ! Je comprends tout à fait ta démarche. Je suis un vieux utilisateur de logiciels libres, mais c'est aussi parce que ça fait un bout de temps que j'en utilise que je m'aperçois que s'il y a quelques projets de logiciels libres qui fonctionnent nickels, il y a aussi beaucoup de projets qui ne sont pas pro du tout. Soit par manque de fonctionnalités, de simplicité, soit par manque de documentation. Ou autre chose.

En soi le principe du LL, faire ce qui nous botte librement, est génial mais pose des problèmes d'homogénéité sur les très gros projets ( et un framework de jeu vidéo est un gros projet ).

Bref, content que tu sois content de ton choix Smile
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