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Entrée 7drl xboxut: projet medusa

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Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Ven 7 Mar - 13:28

Salut les amis!
Le challenge de prog 7d roguelike commence ce soir minuit, du coup je prend un peu d'avance et ouvre mon log de développement de manière à vous présenter les idées générales du projet, ainsi que les différentes étapes de développement prévues.

Le pitch:
Le temps imparti pour le développement étant relativement court, les pitch du jeu va être digne de celui d'un film de Steven Seagal. Le jeu débute alors que le joueur, un cobaye, est sanglé sur une table d'opération. Le bonhomme est relativement mal en point et il ne possède plus guère de souvenir de sa vie passée.
On lui administre le poison médusa qui le tue petit à petit. Le fait de se voir mourir à petit feu l'énerve très fortement; une poussée d’adrénaline le requinque et lui permet de se libérer de ses entraves. Voilà le joueur parcourant un complexe scientifique glauquissime  à la recherche de l'antidote au poison medusa.
                                                                                                                                             




coté mécanique de jeu rien de plus simple:
Le joueur possèdera trois jauges, une de santé, une d'adrenaline, et une de "furie".

Le jauge d'adrenaline baisse à chaque action du joueur, si cette dernière arrive à 0, le poison à raison du perso. Pour gagner de l'adrénaline trois choses sont possible: tuer un ennemi, s'injecter de l'adrénaline, ou se prendre des dégats. Impossible donc de camper dans un coin tranquille de la carte pour faire le plein de vie.
J'essayerai de faire en sorte que le joueur puisse se faire mal pour regagner de l'adrénaline (Non! il n'y aura pas de gaufrier dans le jeu!!).

La jauge de furie se remplie lors de la prise de drogue de combat ou dans des situations desespérées (faible point de vie). Passée une valeur seuil, le joueur rentre en état de furie et ses stats son augmenté le temps que la jauge se vide.

Au niveau des spécificités que je vais essayer d'implémenter il y aura une gestion de l'inventaire "réaliste", le joueur ne pourra porter que deux objets + les vêtements qu'il a sur le dos et 1 arme sur le dos ou un petit sac a dos. 
Pour plus de challenge, il n'y aura pas de compte de munitions dans les armes utilisés. Le nombre de coup tiré devra être compté pour un rechargement optimal. Les chargeurs enlevés a moitié plein de l'arme seront perdus.
                                                                                                                                                 

Coté caractéristique du joueur, ça va être sobre! Je prévois comme carac la force et la dexterité. C'est tout!
Vienne s'y ajouter la vitesse, la santé maximale et l'adrenaline maximale.
Si il y a le temps je tenterai d'inclure des bonus et des malus à la cataclysm (J'aime bien l'idée d'un joueur manchot :p)

Pour plus de challenge, j'aimerai faire un mode de jeu "réalisme" où si le joueur n'effectue pas son action en moins de 5 secondes, son perso perd des points d’adrénaline. Cela pourrait donner deux types de gameplay différents, un premier ou on pèse toute nos actions pour limiter la perte d’adrénaline du perso et continuer au mieux, et un second où l'on doit faire au mieux avec 5 secondes de réflexion.
                                                                                                                                                 


Technique et implémentation:

J'écris le jeu en C++ avec la librairie ALLEGRO 5 pour la gestion des entrées de l'affichage et peut être de l'audio.

*Coté implémentation, je vois 3 types d'objets de jeu:

Le joueur 
les acteurs (monstres mobilier/conteneurs)
les obj (armes medipack etc)

Ils y aura peu d'acteurs et d'obj différents. Chaque types d'obj ou d'acteur étant hard codé et stocké dans des tableaux pour permettre de les repérer et de les intégrer dans des cartes de jeu facilement.
Le problème de ce genre de jeu c'est le réglage de la difficulté des obj des mobs, je vais donc essayer de définir chaque objet proprement de manière à ce qu'il puisse être modifié simplement et par tout le monde!

*Pour la construction des cartes, je vais travailler de la même manière.
Je vais construire quelques types de tuiles préfabriqués qui seront utilisés par les fonctions de génération de carte.
Le générateur de carte devrait être basée sur les arbres binaires, avec placement de salles spécifiques
Si j'ai le temps je ferai peut être une fonction pour générer des grottes (géné fractale ou automate cellulaire, a voir) et un extérieur (bruit de perlin) pour les niveaux finaux.

*Pour le tirage de nombre aléatoires, je vais utiliser la même librairie que celle que j'utilise pour faire des sciences: mersenne twister. Le tirage de nombre selon une loi normale se fera grâce au théorème de la limite centrale pour ceux que ça intéresse Smile.


Voila pour l'instant! je vous montres les premières lignes de code rapidement! (j'espère! clown )

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par ZeBlob le Ven 7 Mar - 14:06

Met un gaufrier, je t'en supplie !
Pour se faire mal, le joueur pourrait se cogner la tête contre un mur !

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par Eafy le Ven 7 Mar - 14:16

Eh ben, ça promet!!!
S'il te plaît, on veut un gaufrier !!!!
ou alors il pourrait se manger des membres, ça augmenterait beaucoup plus sa jauje d'adrénaline !!!

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par Belphegor le Ven 7 Mar - 23:11

Moi aussi je veux pouvoir coincer ma main dans un gaufrier !

#.....@....................>..........k.........#
Il va falloir inverser la polarité...

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par ZeBlob le Ven 7 Mar - 23:13

Et aussi se mettre des clous dans la jambe !

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Sam 8 Mar - 0:01

C'est pas un jeu SM non plus les mecs Smile.

Bon C'est parti! Première ligne de code  !!!!

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par loudo le Sam 8 Mar - 12:09

Bon courage !

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Sam 8 Mar - 16:19

Merci Loudo!

Bon ça fait 16h que le concours à commencé, donc je fais un point sur mon avancement.

Pour l'instant l'ensemble des données cad les joueurs les obj et les acteurs du jeu ont été définis.
J'en ai profité pour construire les prefabs de tiles et d'objets. Il me manque tous les acteurs à définir, c'est à dire le mobilier et les PNJ.

Coté graphique, j'ai écris une petite partie du moteur de jeu pour l'instant. Je viens de terminer les fonctions d'affichage du monde et des objets qu'il contient, je test actuellement le "Brouillard de guerre" et ça a l air de fonctionner. 
Le chargement des graphismes pour le jeu est OK. le jeu utilise des tiles de 32*32 . En réalité les bitmaps à chargé sont de taille 64*32. Ils contiennent une version du terrain ou des acteurs lorsque ceux ci sont dans le champ de vision du joueur et une version "grisée" pour les zones découvertes mais non visibles.

Coté gestion des mécanique de jeu a proprement parlé, il n'y pas grand chose de fait. A peine quelques fonction de gestion de l'inventaire.

Le système d'action sur lequel repose le jeu en est encore à ses balbutiements: une classe et quelques constante ont été définis. J'espère finir ça assez rapidement.


Ce que je compte faire assez rapidement (dans l'ordre): 
- l'algo de champ de vision du joueur 
- les fonctions d'émission d'actions.
-Les fonction d'update des actions et de traitement
- les entrées joueur de base (deplacement)
- Test de la boucle de jeu avec le joueur uniquement
-entrées joueurs avancées.

- prefab des acteurs (mobilier).
- fonction de construction de salles.
- fonction de creation de carte basée sur les arbres binaires.

-prefab des acteur (pnj )
-placement des pnj sur la carte
...

Et on verra après!

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Sam 8 Mar - 18:03

Allez hop un screen avec l'algo de champ de vision en cours de test.

Oui pour l'instant il n'y a pas de graphismes! 


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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par Kasaris le Dim 9 Mar - 15:08

Le principe du jeu à l'air vraiment cool, un peu SM sur les bords et tout, c'est nickel aha

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Lun 10 Mar - 1:07

Fin du deuxième jour de développement, J'ai pas beaucoup avancé aujourd'hui.

Tout d'abord, l'algo de champ de vision est terminé, quelques petites artefact d'affichage subsistent mais rien de bien grave.

J'ai déclaré toutes les fonctions d'émission d'action pour le joueur et les ennemis, mais je n'ai pas encore eu le temps de les écrires. J'ai pris beaucoup de retard pour la programmation des entrées joueurs et pour la gestion de l'inventaire.
Chaque rechargement d'arme, utilisation de médicament etc, demande des fonctions de tests spécifiques de présence d'arme, de nombre de points de vie etc que j'ai du 
écrire à la va vite.

L'inventaire fonctionne maintenant! le menu est un peu cheap (pas de graphismes) et j'ai supprimé les menus graphiques aux profit de simples appuies de touches pour gérer l'inventaire. C'est plus rapide a programmer!




J'ai commencé aussi à toucher un peu aux graphismes avec allegro sprite editor et paint  Laughing, voila le travail:

 




Voila pour ce soir!!

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par loudo le Lun 10 Mar - 9:16

Mais tu es un formidable artiste dis donc ! Pas mal !

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Mar 11 Mar - 19:36

Le 4 eme jour du concours est bientot terminé, l'occasion de faire un point sur le développement.

Au niveau du code, la boucle de jeu est enfin terminée, le système d'action décrit dans un précédent post de la section développement fonctionne parfaitement !

Au niveau des graphismes j'ai dessiné pour l'instant  14 bitmaps sur 73, surtout des objets.

Je m'attaque à la définition des acteurs du jeu et à la création de carte!

Voila quelques screens:



Test de l'affichage du champ de vision, et de la boucle de jeu.

Les nouveau bitmap dessinés:





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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Jeu 13 Mar - 13:31

Le générateur de carte aléatoire est terminé, il s'inspire de celui de rogue car je n'ai pas eu le temps de faire un générateur  BSP.

Voila un screen avec comme seul type de pièce des PC securité.




Oui il manque toujours des graphismes Smile mais j'y travaille:

 ...

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Jeu 13 Mar - 14:07


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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par loudo le Jeu 13 Mar - 14:52

ça prend forme, c'est bien ! Tu le sens comment par rapport au temps qu'il te reste ?

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Jeu 13 Mar - 15:57

Allez hop une petite démo pour windows:

Pas sure qu'elle marche sur votre ordi!
https://www.dropbox.com/s/iyldh7pbpgv31md/test%20roguelike.zip

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Jeu 13 Mar - 15:59

Par rapport au temps qu'il me reste je le sens très mal. J'ai rien de fait niveau interface. Coté affichage des message de jeu pareil. Les ennemis n'ont pas d'IA et ne sont pas encore placé sur la carte. J'ai pas tout les BITMAP de terminé.

Sinon pour la démo : i -> inventaire
                                     dedans -> e equiper d lacher

                            P-> prendre
                            shift+direction -> forcer le combat cac (utile pour peter les portes et aller visiter autour)

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par ZeBlob le Jeu 13 Mar - 19:54

la démo marche pas :'(

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Jeu 13 Mar - 23:17

C'est tout à fait normal que la démo ne fonctionne pas sur certains ordi, problème de joueur placé dans un mur!

Encore des avancées: une console défilante pour founir les descriptions et résultats d'action au joueur:



Techniquement c'est tout bête c'est une liste doublement chainée d'objets contenant une chaine de caractère et une couleur. Les objets de cette classe sont en statique ce qui permet d'envoyer simplement des messages à la console depuis n'importe ou dans le jeu. L'affichage se fait en remontant la liste chainé et en parsant chacun des messages:

Code:



class message
{
public:

message *precedent;
message *suivant;
   
char * mess;   
ALLEGRO_COLOR col;   
  message();
  ~message();
};


/*
Classe de gestion de messages.

permet d'afficher les messages envoyés par les différentes fonctions du jeu.
comme -> l equipement du joueur, les dégat pris et données, la destruction dobjet
etc
*/
class gestionnaire_message
{
   public:
   
   static message *premier_mess;
   
   static int ajout_message(const char *msg,ALLEGRO_COLOR col);
   static message *recup_dernier_message();
   static message *message_precedent(message *mess);
   static int calcul_nombre_message();
   
   static int vider_messages();
   
};



voila la tronche des classse. See ya'

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Ven 14 Mar - 1:03

Quelques sprites de minuit:





J'en suis à 31 sprites sur 75 Smile

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Ven 14 Mar - 11:36

Je viens de terminer le loot dans les conteneurs. Tout le système d'inventaire est maintenant fonctionnel!

voila la tronche de la fonction pour ceux que ça interesse:
Code:
int moteur_jeu::gestion_loot(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue)
{
    ALLEGRO_EVENT event;   
   bool affich=false;   
   int x=0;
   int y=0;
   acteur * act=NULL;
   int indiceobj[10];
   int nb_obj=0;
   
   // pas de stockage libre
      //pas si de stockage libre chez le joueur retourne 0
   if( stockage_libre(&ply1)==-1)
   {
         ajouter_mess_console("Pas de place dans l'inventaire pour prendre un objet", al_map_rgb(255,255,255));
      return 0;
   }
   // ****************************************************
   // CHOIX DE LA DIRECTION DU LOOT
   // ****************************************************
   ajouter_mess_console("Donner la direction du mobilier dans lequel chercher", al_map_rgb(255,255,255));
   while(1)
   {
      if (affich && al_is_event_queue_empty(queue))
        {
           al_flip_display();
           affich=false;
        }
        al_wait_for_event(queue, &event);
      
      if (event.timer.source == moteur_jeu::timer_affichage) {
        affich = true;
       
        continue;
        }
      // GESTION DES ENTREE CLAVIER
      if (event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR)
      {
         
         switch(event.keyboard.keycode)
         {
            case ALLEGRO_KEY_UP:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_8:
            
            y=-1;   
               
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_DOWN:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_2:
            y=1;
            
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_LEFT:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_4:
            x=-1;
            
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_6:
            x=1;
            
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_PAD_1:
            x=-1;
            y=+1;
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_PAD_3:
            x=+1;
            y=+1;
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_PAD_7:
            x=-1;
            y=-1;
            break;
            //
            case ALLEGRO_KEY_PAD_9:
            x=+1;
            y=-1;
            break;
            case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
            return 0;
            
         
         }
   
      }
      if(x!=0|| y!=0)break;//sortie de la boucle while
   }
   /*****************************************************
   *****************************************************
   ******************************************************/
   
   /*****************************************************
   ****RECHERCHE DU CONTENEUR DANS LES ACTEURS**********
   ******************************************************/
   
   for(int i=0;i<NB_MAX_ACTEUR;i++)
   {
      if(monde[carte_active]->acteur_tab[i]!=NULL)
      {
         if(monde[carte_active]->acteur_tab[i]->x==ply1.x+x && monde[carte_active]->acteur_tab[i]->y==ply1.y+y)
         {
            
            // Si le type de mobilier est un conteneur->
            if(monde[carte_active]->acteur_tab[i]->acteur_type<=ACTEUR_ARMOIRE_MEDIC)      
            {
               act=monde[carte_active]->acteur_tab[i];
               break;
            
            }
            
         }
         
      }
      
      
   }
   
   // Si pas d'objet trouve
   if(act==NULL)
   {
   ajouter_mess_console("... pas de mobilier dans cette direction ...", al_map_rgb(255,255,255));   
   return 0;
   }

   for(int i=0;i<MAX_EQUIPMNT;i++)
   {
      if(act->equipement[i]!=NULL)
      {
         indiceobj[nb_obj]=i;
         nb_obj++;
      }
   }


   if(nb_obj==0)
   {
      
     ajouter_mess_console("...d'un rapide coup d'oeil, vous constatez que le conteneur est vide ...", al_map_rgb(255,255,255));
     return 0;   
   }

  /*******************************************************
  ******************* CHOIX DE L'OBJET ******************
  *******************************************************/
  int selection=0;
     while(1)
   {
      if (affich && al_is_event_queue_empty(queue)) {
       
        //affichage du fond du menu
       al_draw_bitmap(bitmap_index[BMP_PRENDRE_MENU], float(200), float(36), 0);                                       
      
        for(int i=0;i<nb_obj;i++)
       {
               al_draw_bitmap_region(bitmap_index[act->equipement[indiceobj[i]]->bmp_index],0.,0.,float(tile_res),float(tile_res), float(200+30), float(36+28+tile_res*i), 0);                                       
            al_draw_text(font,al_map_rgb(0,0,0),float(200+30+tile_res+30),float(36+28+tile_res*i+(tile_res-8)/2),0,act->equipement[indiceobj[i]]->objet_nom);
            
            
       }   
           
              al_draw_bitmap(bitmap_index[BMP_FLECHE_MENU], float(200+310), float(36+28+selection*tile_res), 0);                                       
                  

      
            al_flip_display();
          
        affich = false;
        }
       
      al_wait_for_event(queue, &event);
      
      if (event.timer.source == moteur_jeu::timer_affichage) {
        affich = true;
       
        continue;
        }
      
      // GESTION DES ENTREE CLAVIER
      if (event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR)
      {
         
         switch(event.keyboard.keycode)
         {
            case ALLEGRO_KEY_UP:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_8:
               
            selection--;
            if(selection<0)selection=0;   
            continue;
            //
            case ALLEGRO_KEY_DOWN:
            case ALLEGRO_KEY_PAD_2:
            selection++;   
            if(selection>=nb_obj)selection=nb_obj-1;   
            continue;
            
            case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
            return 0;
            
            case ALLEGRO_KEY_ENTER:
            case ALLEGRO_KEY_SPACE:
            
            emission_action_prise_objet(action_tab,NB_MAX_ACTION,&ply1,NULL,act,indiceobj[selection], ply1.x+x,ply1.y+y);
            return 1;         
         }
   
      }
   }
       
}




J'ai commencé a placer des messages console dans les différentes fonctions pour décrire un peu ce qu'il se passe.

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Ven 14 Mar - 21:13

Bon finalement j'arriverai pas à finir mon projet d'ici ce soir minuit. Pas grave je continue la développement Smile

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par ZeBlob le Ven 14 Mar - 21:51

ah dommage... m'enfin prend ton temps pour nous dev une petite perle Very Happy

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par xboxut le Sam 15 Mar - 11:12

j'ai mis les sources actuelles sur le net: 

https://github.com/xboxut/7drlp-medusa
Je continue à les modifier!

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Re: Entrée 7drl xboxut: projet medusa

Message par Contenu sponsorisé Aujourd'hui à 17:18


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