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Angband 3.5 est de sortie

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Angband 3.5 est de sortie

Message par Hyeron le Mer 25 Déc - 11:37

Puisqu'on en a pas encore parlé par ici...

À noter pour les joueurs qu'il vaut mieux terminer ses persos entamés en 3.4.1, la compatibilité n'est pas garantie. Et pour cause. En dehors des tweaks et autres bugfixes...

Traduction à la Rache de la liste de changements au gameplay :



  • Les groupes de monstres ont été complètement revus. À présent les monstres ont tendance à apparaître avec différents compagnons, et certains uniques se déplacent également en bandes. Ce qui résulte, par exemple, en groupes d'aventuriers novices de toutes sortes qui apparaissent ensemble.
  • L'équilibrage de la génération d'objets a été revu pour aplanir les chances d'obtenir des objets bons et très bons - ce qui veut dire plus d'objets de qualité au début, et proportionnellement moins plus tard.
  • Réécriture de l'allocation d'ego et des raretés pour que les egos soient plus appropriés par rapport au niveau.
  • Désactivation de la vente aux magasins par défaut. Modification de l'interface magasin pour qu'on ne voie plus de vente pour 0 or. Au lieu de cela, vous donnez des objets aux magasins en échange d'identifications et de recharges.
  • Les monstres sont générés nettement moins souvent après la création des niveaux (la chance par tour est passée de 1/160 à 1/500).
  • Réduction de la taille des escortes et groupes de monstres.
  • Les uniques ont plus de chance de dropper des objets out-of-depth. Réduction du nombre de chance que les drops DROP_GREAT soient très bons pour compenser.
  • Les Elvenkind ont désormais un bonus de vitesse dépendant de leur niveau
  • Les monstres droppent des livres de sorts thématiques.
  • Les livres de sorts de la ville sont disponibles plus tôt (DLev1 au lieu de DLev5)
  • Changement des attaques élémentaires des monstres afin qu'ils infligent une partie de leurs dégâts en dégâts élémentaires et une partie en dégâts physique. Cela signifie que les dégâts des monstres sont calculés deux fois - une fois si c'était des dégâts purs, une fois si c'était des dégâts élémentaires. Le plus haut des deux devient le résultat de dégâts. Cela signifie que l'immunité ne réduit plus les dégâts à un niveau ridicule.
  • Les Purifications et Healing trouvés sont plus intéressants pour les Paladins : les CSW et CMW sont meilleurs que les versions précédentes, et non pires (#888)
  • Bonus donné au joueur pour l'absorption des attaques physiques élémentaires (085574b82d649)
  • Certaines attaques de monstres ne font plus de dégâts physiques (p.ex. touch, spit, ...) - elles ne font plus que des dégâts élémentaires. (3fc86a0f84db)
  • Supression de birth_ai_smart (qui était cassé), remplacé par birth_force_descend, qui est comme 'ironman light' - vous ne pouvez prendez que les escaliers vers le bas. Vous pouvez toujours utiliser recall, mais reprendre les escaliers à partir de la ville vous amènera à votre plus bas DLev +1.
  • Les dégâts infligés à chaque attaque par les monstres, ainsi que leur AC, sont visibles pour le joueur après une attaque/un coup.
  • Suppression de Charisma et diminution des drops d'or pour compenser.
  • Suppression des Iron Spikes, des portes bloquées, et de l'enfoncement de portes par le joueur.
  • Remplacement des anneaux de rFire & rCold par un anneau, rFire&Cold
  • Déplacement des Flammes/Glace/Éclair/Acide plus haut dans le donjon
  • Amélioration monstrueuse de Slow Digestion (vous ne devez presque plus jamais manger).
  • Tweak des champignons :
    - fast recovery soigne quelques HP, clear mind soigne 10SP.
    - grosse augmentation de la durée de la télépathie de ,SecondSight et du rConf de ,ClearMind.
    - Terror donne maintenant +10 speed
    - 2x chances de trouver ,Vigor, mais vous le trouverez plus tard
    - les champignons apparaissent en général plus tard dans le donjon, et sont plus espacés
  • Fin de la génération des parchemins de Curse Armour/Weapon, puisqu'ils cassent le jeu quand il n'y a pas de sources de Remove Curse.
  • Toutes les classes commencent avec une dague (à l'exception des prêtres) et moins de nourriture et de torches.
  • Séparé l'option start_kit de no_selling.
  • Autres options supprimées : maximise, birth_ai_smell, birth_ai_packs et easy_open qui sont à présent toujours actifs. birth_ai_cheat est désactivé de manière permanente. La plupart des options disturb ont été supprimées, la seule à laquelle les gens ont l'air de toucher reste.
  • Ajout d'options de murs solides et hybrides, à la Sil. Ceci supprime les configurations de murs solides spécifiques à la plate-forme.
  • Diminution de la fréquence de drop des livres de sorts.
  • Le rayon des fioles est à nouveau de 3.
  • Plutôt que de n'avoir que le magasin général avec des objets "toujours en stock", la plupart des magasins disposent maintenant de certains objets "toujours en stock". Ces objets sont dans une stack infinie, vous pouvez donc en acheter autant que vous voulez, le magasin en aura toujours 40 autres.
  • Davantage de types de nourritures en vente au magasin général - qui aura parfois des champignons en stock, à présent.
  • Le temple vend à nouveau des potions de soin, et l'alchimiste aura parfois des potions en stock dont il ne disposait pas auparavant.
  • Polymorph monster a plus de chances de fonctionner et peut transformer en davantage de monstres différents.
  • Les Boots of Speed et Boots of Elvenkind sont maintenant respectivement et au minimum +2 et +4.
  • Les recharges de sorts de prêtre et paladin augmente avec le niveau, ainsi que l'indique la description. elle devient aussi bonne qu'un parchemin au CLev30.
  • Suppression du statut Gorged si vous mangez trop.
  • Le pouvoir Teleport object se déclenche 2x plus souvent.
  • Aucun anneau n'est plus natif
  • Toutes les armes DSM breath font au moins 150 dégâts
  • Déplacement des hellhounds au niveau 42 (#1718)
  • Prévention de la régénération durant les quelques premiers tours du repos. (#1771)
  • Les randarts peuvent à nouveau avoir des flavours aléatoires.
  • Possibilité de lâcher les objets squelched (avec confirmation). (#1737)
  • Les artefacts avec des flavours voient leurs flavours réparés. (#1646)


Traduction à la Rache de la liste des changements à la génération de niveaux :

  • Ajout des nouvelles pièces de Nomad, qui rendent le donjon beaucoup plus intéressant.
  • Ajout du pac-man vault
  • Rééquilibrage des fréquences et niveaux pour divers types de pièces
  • Augmentation des floor drops dans les cavernes et les labyrinthes.
  • Possibilité d'avoir deux nids ou pits par niveau
  • Diminution de la taille des pits, et la taille des nids est à présent variable.


Angband 3.5 est disponible sur rephial.org et le changelog complet pour les plus curieux, sur angband.oook.cz/forum/showthread.php?t=6490 (désolé de ne pas mettre les liens complets, mais paraît que je suis trop jeune sur le forum pour ça. Smile)

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Salade2fruit le Mer 25 Déc - 13:31

Tiens j'ai jamais tester celui-là...

Voyons ça !

Merci pour le partage d'info  Very Happy

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Kasaris le Mer 25 Déc - 15:34

Pas encore testé Angband. Je ne suis pas dans les RL depuis longtemps =)

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Guryushika le Jeu 26 Déc - 1:15

J’ai jamais pu me faire aux niveaux aléatoires systématiquement régénérés à chaque montée ou descente d’escalier…pourtant ce roguelike primordial multifenêtré m’attire depuis longtemps.
Merci pour cette traduction!

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Salade2fruit le Jeu 26 Déc - 2:58

Bon bah j'ai pas pu tester parsque ça ne marche tout simplement pas ...
C'est du au fait que je suis sur mac, puisque même cataclysm ne marche pas et qu'il marchais sous windows...

Bref si quelqu'un à une solution, je lui en serais reconnaissant.  

( J'ai chercher un peu mais j'ai pas trouver de problèmes similaire, cataclysm crash quand je lance la partie, après la création du perso et angband ne se lance pas du tout... )

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Hyeron le Jeu 26 Déc - 8:38

Salade2fruit a écrit:Bon bah j'ai pas pu tester parsque ça ne marche tout simplement pas ...
C'est du au fait que je suis sur mac, puisque même cataclysm ne marche pas et qu'il marchais sous windows...

Bref si quelqu'un à une solution, je lui en serais reconnaissant.  

( J'ai chercher un peu mais j'ai pas trouver de problèmes similaire, cataclysm crash quand je lance la partie, après la création du perso et angband ne se lance pas du tout... )
Mmh... Et que donne l'output du Terminal ?

Règle numéro un : un Mac, c'est pas un Mac, c'est un BSD déguisé.
Règle numéro deux : un BSD, c'est une base *NIX.
Règle numéro trois : quand on a un problème en *NIX, on vérifie en terminal. ^^

(de même, sans avoir ta version d'OSX et sans savoir si t'as encore un PPC ou si c'est un Intel, ça commence à faire beaucoup d'inconnues)

Si ça ne te met pas sur la piste, je pense que le mieux serait encore d'aller sur les forums de l'un ou de l'autre, et d'y demander de l'aide (un premier survol/recherche ne donne pas vraiment de résultats probants sur une description de problème aussi vague :p)

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par Guryushika le Jeu 26 Déc - 9:35

Salade2fruit a écrit:( J'ai chercher un peu mais j'ai pas trouver de problèmes similaire, cataclysm crash quand je lance la partie, après la création du perso et angband ne se lance pas du tout... )
Déjà qu’il y ait une version de Mac de CDDA, moi je dis chapeau…bref vu les problèmes de compatibilité des différents MacOS et des applis je me dis que t’aurais tout intérêt à installer une machine virtuelle ou Parallels Desktop avec un petit Windows XP Reborn ou Black Edition ou Arium ou Pure ou Dark Lite ou Sweet…etc par exemple, et hop plus de souci. Surtout que les roguelikes en général ça demande pas trop de puissance (surtout si t’es sous XP avec Parallels Desktop t’auras toute la puissance du Mac). En plus tu pourrais de ce fait utiliser le Roguelike Bundle Smile

Hyeron a écrit:Règle numéro un : un Mac, c'est pas un Mac, c'est un BSD déguisé.
Règle numéro deux : un BSD, c'est une base *NIX.
Règle numéro trois : quand on a un problème en *NIX, on vérifie en terminal. ^^
C’est clair net et précis !

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Re: Angband 3.5 est de sortie

Message par xboxut le Jeu 26 Déc - 12:56

Concernant Angband et ces dérivés, il peut peut être s'agir d'un problème de font lorsque tu utilises le mode graphique. Il apparaît quelque fois sur BSD et certaines distri linux. (http://bugs.debian.org/cgi-bin/bugreport.cgi?bug=566268)

Pour passer outre voilà les solution que j'ai trouvé:
1) lancer le jeu en mode console avec l'option -mcgu
 sous nux par exemple
Code:
./angband -mgcu

2) Utiliser une taille de font fixe. Sous nux:
Code:
ANGBAND_X11_FONT="fixed" ./angband


Si MacOs est une bsd déguisée, tu pourras peut être résoudre tes problèmes de la même manière.

Sinon concernant angband et cataclysm, tu peux essayer de les compiler toi même pour voir les erreurs, les libs manquantes et ce qui est susceptible de planter. Je ne connais pas grand chose aux macs mais j'ai cru voir un makefile.xml pour CodeWarrior dans les sources de angband.

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Re: Angband 3.5 est de sortie

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