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Projet Graal

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Message par Belphegor Lun 30 Déc - 2:51

Hmm c'est pas exactement des études en graphisme que je fait vu que j'ai même pas encore mon bac mais j'étudie cela avec intérêt,niveau mod j'y connais rien en programmation mais je peux faire des tiles-sets,le problème c'est que pour faire des tiles-sets de rogue-like déjà existant ça risque de prendre du temps étant donné la quantité d'objets et de monstres mais ça peut-être un bon truc pour commencer.
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Message par Eafy Lun 30 Déc - 7:33

Essaye Spelunky!
Il n'y a pas énormément d'objets ( même si c'est pas trop un roguelike ... )


Dernière édition par Eafy le Lun 30 Déc - 12:26, édité 1 fois
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Message par Kasaris Lun 30 Déc - 10:51

Perso je suis pas graphiste ni codeur, mais j'ai de la bonne humeur ! AHAHAHAHahahaha....ahem
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Message par loudo Lun 30 Déc - 12:01

Ya pas toujours besoin de savoir programmer pour faire un mod.
Tout ça pour dire que Graal Seeker sera moddable. Je ne sais pas encore quel sera l'étendu des champs modifiables, et je pense qu'il faudra attendre un peu après la sortie du jeu pour avoir cette fonctionnalité, mais l'idée est là.  Smile
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Message par Belphegor Mar 31 Déc - 5:32

Eafy a écrit:Essaye Spelunky!  
Il n'y a pas énormément d'objets ( même si c'est pas trop un roguelike ... )
bon c'est la dernière réponse que je ferait à propos de ma capacité à faire des tilesets pour éviter de trop polluer le post.
Pour spelunky y a presque autant voir plus d'objet que dans un rogue-like normal et ils sont plus détaillés et il y a des animations donc c'est hors de porté pour moi je pense même si ça se fait avec game maker  Smile
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Message par Eafy Mar 31 Déc - 9:41

Il faut bien commencer un jour, donc lance-toi!
Il y aura peut-être foule d'objets dans un nouveau roguelike, mais tu n'est pas obligé de faire toutes les tiles toi-même, et reprendre des tiles déjá faites!



Une autre suggestion: Brogue?
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Message par loudo Ven 3 Jan - 15:11

Hey ! J'ai débuté un devlog sur le forum de TigSource. J'y traiterai régulièrement d'infos concernant directement le développement (donc plutôt orienté technique). En espérant que ça vous intéresse !
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Message par Kasaris Ven 3 Jan - 16:30

sympa le post
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Message par Guryushika Ven 3 Jan - 18:20

Trop beau les tiles avec transition!!!  Cool  Razz
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Message par The0 Ven 3 Jan - 18:25

En effet, les transitions entre les tiles sont visuellement très réussi Smile
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Message par loudo Sam 4 Jan - 1:34

Merci ! Smile
Mon illustratrice est douée.
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Message par Salade2fruit Sam 4 Jan - 2:39

Très joli !
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Message par loudo Ven 31 Jan - 11:21

Ça fait un bail que je n'ai pas posté ici. J'ai été très pris par le projet ! Smile
Alors du coup, je ne sais pas si vous avez vu les concepts arts qui ont été réalisés.

Tout est visible depuis mon blog : http://blog.lugludum.com

Pour la peine, j'en poste une ci-dessous, il s'agit du chevalier Breton. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

Projet Graal - Page 2 Lugludum_Graal%20Seeker_concept_knight_MD
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Message par Kasaris Ven 31 Jan - 13:28

euh... l'artwork est vraiment cool !!!
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Message par ZeBlob Ven 31 Jan - 18:02

classe !
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Message par loudo Ven 31 Jan - 18:10

Dans le jeu, il aura un look un peu plus cartoon. Mais faut encore attendre avant de pouvoir voir le résultat.
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Message par Guryushika Sam 1 Fév - 19:25

hyper classe  cheers
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Message par loudo Sam 8 Mar - 16:36

Aujourd'hui, je peux vous montrer la première capture tirée du jeu.
Je suis vraiment content d'enfin partager quelque chose du jeu Smile

Il s'agit de la phase d'exploration qui consiste à avancer de lieu en lieu pour y faire des rencontres.


Projet Graal - Page 2 Luglud13





Concernant le développement, bien qu'ayant un peu de retard sur le projet, le fait de voir le jeu prendre forme est vraiment stimulant !
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Message par xboxut Sam 8 Mar - 16:52

Sympa les tiles!Le coté graphique de ton jeu est très propre! la géné de ton monde est procédurale? Si oui tu utilises quoi comme algo pour générer tes cartes du monde du bruit de Perlin?
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Message par loudo Sam 8 Mar - 17:10

La génération de la carte est en effet procédurale. Mais ici, dans cette capture, j'ai un peu triché car tout n'est pas encore bien implémenté. Je n'utilise pas le bruit de Perlin mais ça serait peut être une bonne idée. Pour l'instant, le code est un peu anarchique, je fais beaucoup de passes dans des tableaux. Faut que j'améliore ça les prochains jours^^ La principale difficulté ici est la mer, je peux pas en foutre partout. Et selon les cas, je dois pouvoir avoir de plus grandes chances d'avoir certaines tiles. Ensuite, il y aura également des rivières et des routes...le plus difficile pour la fin.
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Message par Eafy Sam 8 Mar - 17:12

Shocked  Ouah putain, c'est trop beau !!
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Message par xboxut Sam 8 Mar - 17:59

Ba avec le bruit de Perlin tu peux justement gérer le ratio mer/terre sans problemes. Si tu veux j'ai un code tout fait que je n'utilise pas. Je peux te le passer! Il créer une carte d'élevation avec un bruit de perlin, puis ajuste le ratio terre/mer en faisant varier le niveau de la mer. voila un exemple de ce qu'il sort :  Projet Graal - Page 2 Rivier10

J'avais un pseudo algo pour faire des rivières avec un positionnement des sources aléatoire et le suivi du plus fort gradient de pente, mais ça marchait pas bien. C'est un des seul screen ou les rivières sont propres
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Message par loudo Sam 8 Mar - 18:41

Intéressant ! Ça pourrait me servir en effet avec quelques ajustages (et accessoirement une conversion dans le langage que j'utilise Smile)
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Message par xboxut Dim 9 Mar - 0:25

tu programmes dans quel langage? J'ai aussi un code plus simple en MATLAB que j'ai développé pour un TD avec mes étudiants si ça t intéresse.
Code:

clear all
dimmat=255
Perlin=zeros(dimmat,dimmat);
x=[1:dimmat];
y=x';

amplitude=128;
lechantillon=128;

while(lechantillon~=4)
   
 
   
  for i=1:round(dimmat/(lechantillon-1))+1
     
      xtemp(i)=1+i*(lechantillon-1)-(lechantillon-1);
     
  end
  ytemp=xtemp';
  nbaleat=amplitude*rand(length(xtemp),length(ytemp));
 
  %
  %Perlin=Perlin+griddata(xtemp,ytemp,nbaleat,x,y,'cubic');
    temp=griddata(xtemp,ytemp,nbaleat,x,y,'cubic');
  Perlin=Perlin+temp;
 %  surf(temp);
 %  pause;
  lechantillon=lechantillon/2;
  amplitude=amplitude/2;
end
surf(Perlin);


Ce code donne ça, désolé pour l'affichage 3d mais ça fait partie de l'exo.

Projet Graal - Page 2 Perlin10
Le concept du bruit de perlin est très simple.
Tu choisis une amplitude de tirage de nb aleatoire et une distance entre chaque point tiré sur la grille.
Tu tires l'élévation sur chacun des points et tu interpoles entre ces points.
Tu va avoir du bruit de grande amplitude et de faible fréquence.

tu diminue ensuite l'amplitude de tirage e nombre aléatoire et du réduit la distance entre les points de la grille ou tirer ces valeurs aleatoire. là encore tu interpoles,
ça va te donner du bruit d amplitude plus faible et de frequence plus élevée que tu ajoute au précédent.

Tu fais ça jusqu à ce que la distance entre les points tirer soit faible.

Schematiquement ça fait ça:
 
Projet Graal - Page 2 Perlin11
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Message par loudo Dim 9 Mar - 11:47

Je programme en haxe avec le framework openfl. Ça me permet de compiler mon code pour plusieurs plateformes différentes : windows, mac, linux et android en natif (c++), flash et html5. Apparemment il y a déjà une implémentation de perlin noise. Si ça t'intéresse d'y jeter un oeil, c'est par ici : https://github.com/openfl/openfl-native/blob/master/flash/display/BitmapData.hx . A partir de la ligne 766, il y a une classe OptimizedPerlin, c'est ça que je vais essayer d'utiliser. Reste à savoir si ya suffisamment de paramètres pour arriver à faire ce que je veux.

Du coup, je pense que je vais procéder comme suit pour la génération des maps :
-Créer une grande carte avec perlinNoise.
-Découper en plusieurs parties (ça sera les petites cartes affichées à l'écran comme celle de la capture)
-Choisir une partie de la carte ou démarre le perso
-Générer les tiles en analysant une partie

Je teste le premier point aujourd'hui.

Et merci pour ces explications. Je te tiens au courant.
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